Creare la Learning Experience

Learning experience, ovvero: perché non basta comprare tecnologia per avere una formazione che funziona. Il nostro partner Docebo è uno degli LMS più solidi e potenti al mondo. Ricco di articolazioni e funzionalità, può davvero portarti in mille direzioni, come i leggendari mega-svincoli delle grandi highways: i learner più differenti possono trovare ciascuno la strada più adatta a sé.

Possono trovarla, però, non significa che sicuramente la troveranno. Dipenderà infatti dalla qualità dell’esperienza che potranno vivere. Proprio questo è uno dei compiti irrinunciabili degli specialisti di formazione digitale: curare la learning experience.

Non c’è apprendimento senza coinvolgimento.

Ciò, in verità, è sempre stato vero. Ma nell’ambiente digitale diventa un imperativo ancor più stringente. Curare l’esperienza dell’utente sull’LMS significa facilitargli la vita nella ricerca dei contenuti migliori per lui, utilizzando al meglio i numerosi e differenti strumenti a disposizione.

Come tutti nel mondo attuale, anche i professionisti della formazione digitale si trovano a operare in un ambiente complesso, dinamico e mutevole. La sfida continua è trovare le soluzioni più adatte pescando in una gamma di strumenti molto ampia. Si va dall’Intelligenza Artificiale al social learning, dalla gamification al microlearning e a molte altre sfaccettature.

Il concetto di learning experience è il riferimento per creare il giusto coinvolgimento che ogni learner si aspetta di trovare una volta che accede all’LMS.

Come si crea una buona Learning Experience?

Non esiste una sola risposta. Ad esempio, la forza vendita ha apprende soprattutto in mobilità, quindi lo sforzo sarà di allestire la piattaforma in funzione della fruizione mobile. Per chi lavora su macchinari specifici la necessità è capire come si usano e quali sono i rischi di uno scorretto utilizzo. Mentre i neoassunti hanno bisogno di acquisire le conoscenze generali di base.

Insomma, l’unica regola universale è quella di ricordare che esistono differenti necessità, comportamenti, ritmi e modalità di apprendimento. 

Alla base ci sono due professionisti: l’esperto di user experience (UX) e l’esperto di user interface (UI). Il primo analizza i dati dei learner e le esigenze aziendali e crea un primo prototipo di una esperienza formativa.

Successivamente l’esperto UX ha il compito di creare un buon bilanciamento tra estetica e fruizione dei contenuti. Questo non significa semplicemente scegliere le immagini belle o il font adatto, anzi. Si tratta di saper gestire le molteplici variabili in gioco per decidere come e dove inserire i vari contenuti in modo che la fruizione sia fluida ed efficace.

Quanto sopra è la base per la creazione della learning experience, la quale poi  – secondo il metodo APPrendere – verrà sviluppata in collaborazione con il cliente.

Per tale sviluppo servono ulteriori professionalità, che possono cambiare in funzione del tipo di progetto.

Servirà il lavoro di un buon graphic designer, ad esempio. Inoltre, le competenze di un developer che conosca HTML e CSS sono indispensabili per la personalizzazione specifica della learning experience, andando oltre gli standard della piattaforma usata.

E ancora. Un esperto della materia su cui verte l’apprendimento per assicurare la qualità dei contenuti, ma anche un esperto di story telling, un videomaker, un musicista. Non ci sono davvero limiti all’eterogeneità di un team dedito allo sviluppo della learning experience digitale.

Lo scopo finale è  fare in modo che il learner viva un’esperienza tanto piacevole quanto utile, e quindi torni volentieri per continuare la sua crescita, professionale e personale.

LIFOW: cos’è e perché è importante

LIFOW è un acronimo in circolazione da poco e riassume il nuovo paradigma della formazione secondo la formulazione di Josh Bersin. Significa Learning In the Flow Of Working, cioè “imparare restando nel flusso del lavoro”.

Non si tratta soltanto di ottimizzare il tempo impiegato, evitando distacchi prolungati dall’operatività. Il punto sta anche, anzi soprattutto, nel sincronizzare l’apprendimento con il bisogno reale. Cioè:

fare in modo che le persone possano accedere alle informazioni nel momento in cui sorge una domanda, un dubbio, la necessità di rinfrescare la memoria.

Fin qui, la formazione è stata organizzata – e in molti casi continua ad esserlo – secondo momenti specifici, dedicati interamente ad essa. Ci sono le giornate passate nell’operatività lavorativa e le giornate passate in aula a coltivare nuova conoscenza.

Il punto debole di questo modello è che i contenuti incontrati nella formazione non vengono applicati il giorno dopo. Restano imballati dentro il magazzino mentale fino al giorno in cui si presenta l’occasione di tirarli fuori e usarli. Spesso e volentieri, però, a quel punto sono deteriorati, o evaporati completamente.

La persona fa uno sforzo supplementare per andarli a recuperare, e trova disponibile solo una frazione di ciò che aveva imparato a suo tempo. O meglio: che non aveva imparato. Perché se ha scordato tutto o buona parte degli argomenti oggetto della formazione, significa che l’apprendimento non ha avuto luogo.

Learning In the Flow Of Working

Il modello LIFOW, invece, prevede l’allestimento di un pacchetto di risorse informative e formative organizzato in modo tale che il learner sia in grado di accedervi quando la pratica lavorativa gli presenta un problema. Né prima, né dopo. Né tanto in anticipo da dimenticarsene, né quando ormai è troppo tardi.

Questo meccanismo presenta almeno due benefici:

  • fornisce alle persone un supporto concreto, reale e operativamente utile;
  • consente un apprendimento più robusto.

Infatti, acquisire una determinata informazione nel momento in cui l’attenzione è al massimo, perché il bisogno di imparare è concreto e impellente, favorisce un’assimilazione ampia ed esauriente.

E applicare la nuova conoscenza immediatamente, con una o più azioni e comportamenti vissuti nel reale, favorisce un consolidamento rapido e robusto di quanto appreso.

Quali sono in pratica gli strumenti per applicare il modello LIFOW? Moltissimi tra quelli disponibili nel mondo digitale. Possiamo utilizzare il microlearning, i video brevi, i job-aids. È decisivo assicurare un’accessibilità rapida e costante al materiale, con particolare attenzione alla fruizione mediante i dispositivi mobili.

Insomma: non è più la persona che va alla formazione, ma è la formazione che va alla persona.

Gli “easter egg”

Tradotto letteralmente, “easter egg” significa “uovo di Pasqua”. Ma nel mondo dell’informatica e del digitale s’intende un contenuto nascosto. Il riferimento al nome è collegato alla tradizione anglosassone di cercare le uova decorate nascoste in giardino.

Nel mondo dell’informatica, un easter egg è quindi un contenuto nascosto all’interno di un software, che può essere attivato con una serie di comandi specifici.

Gli easter egg più celebri si trovano nei videogame e nei software più famosi (compresi Google e Amazon), ma vengono utilizzati anche in altri ambiti, come serie TV, film o CD musicali (per esempio sotto forma di ghost trac).

Cos’è un easter egg? 

In ambito informatico, un easter egg è un contenuto non malevolo, solitamente divertente o interessante, che non ha niente a che fare con le normali funzioni del software e che può essere raggiunto solo attraverso una serie di azioni (pressione di tasti, click, ricerche…). Possono essere animazioni, immagini, giochi, funzionalità nascoste.
Sono degli extra, spesso bizzarri, che gli sviluppatori, i creativi e i registi hanno deciso di inserire in un contenuto, magari come omaggio ad un loro film passato, ad una saga, a un regista e via dicendo.

Parliamo di storia…

Il primo easter egg noto è stato inserito nel videogioco della Atari Adventure, nel 1979, in cui compaiono le iniziali di Warren Robinett, creatore del videogame.
Tutto ha inizio con un sistema di sicurezza e il malcontento dei dipendenti. Gli ingegneri che si dedicavano allo sviluppo dei coin-op avevano una scarsa opinione di Ray Kassar (l’allora presidente della Atari). 

Kassar non mostrava riconoscenza nei confronti dei programmatori di quei giochi le cui vendite erano la fonte del guadagno della società: i loro stipendi erano bassi, non erano riconosciuti “premi produzione” o royalty sui giochi che producevano, e inoltre non potevano inserire il proprio nome nel gioco finito. 

Warren Robinett, ingegnere, aveva appena finito di sviluppare il suo primo gioco “Slot Racers” e decise di iniziare lo sviluppo di una versione grafica di “Adventure”. Decise di inserire una stanza segreta, con all’interno una sorpresa speciale per chi l’avesse trovata.

L’idea la prese dal “White Album” dei Beatles che si pensava avesse un messaggio nascosto se ascoltato al contrario.

Per ottenere l’accesso a questa stanza bisognava trovare “The dot” (il punto) un singolo pixel grigio al centro di un muro dello stesso colore.
Il pixel non era niente altro che una chiave ad una stanza, altrettanto segreta, che una volta raggiunta mostrava al giocatore la frase “Created by Robinett”.

Robinett non disse a nessuno della stanza segreta, poiché se si fosse sparsa la voce sarebbe stato licenziato.
Nel 1980, dopo che Robinett lascò l’Atari, un ragazzo di 12 anni mandò una lettera all’Atari chiedendo delucidazioni su di una strana cosa che aveva scoperto nel gioco. Era riuscito ad aprire la stanza.
Da quel momento in poi interi giochi furono costruiti attorno a queste soprese; il resto, come sempre, è storia…

Gli easter egg nei film

Uno degli easter egg più frequenti nei film Pixar è la Luxo Ball: una vera e propria palla aggiunta in alcune scene. La sua funzione? Nessuna. 

Gli Easter egg nei software

Anche gli sviluppatori di software si divertono a inserire uova pasquali nei loro lavori.

Alcuni esempi di Easter egg che puoi trovare su Google:
  • digita “askew” nella barra di ricerca e premi invio;
  • digita “do a barrell roll” nella barra di ricerca e premi invio;
  • digita “pacman” nella barra di ricerca e premi invio;
  • cerca “google zero gravity” e clicca su “Mi sento fortunato”, o visita questo link.

L’Easter egg “google zero gravity” contiene un menu a tutti gli Easter egg di Google

Easter egg nei siti web:

Un’altra tipologia di sorprese nascoste nei prodotti digitali riguarda i siti web.

Nel codice HTML è possibile aggiungere dei commenti, ovvero delle porzioni di codice che non danno vita ad alcun elemento testuale o grafico nella pagina.

Ecco cosa puoi trovare ispezionando la homepage del sito web amazon.it:

 Esempio di Easter egg nel codice sorgente del sito di Amazon